Alguns
elementos óbvios são os primeiros a serem analisados:
história e ambientação (cenário). Mas criar
um live-action de terror é um processo um pouco mais trabalhoso
do que apenas ter uma boa idéia e um local interessante.
História
e Background
A história deve ser muito coerente e o trabalho de "background"
é primordial. Diferentemente que em lives de aventura, onde a
diversão está principalmente nos obstáculos que
surgem durante o jogo, em um live de terror o ponto alto do clímax
é conseguido através de um trabalho de preparação
psicológica anterior muito forte. Todo o suspense e tensão
são criados através de uma história bem forte e
planejada, e os elementos que surgem durante o jogo apenas contribuem
para trazer à tona os sentimentos e surpresas já preparadas
nas fichas dos personagens. Aproveite bem o background dos jogadores
para introduzi-los no clima do jogo e fundamentar a história,
mas para que tudo realmente funcione, cuide com "carinho"
das histórias e interligações de todas as personagens.
"Arrase"
no Cenário
A ambientação pode ser feita com coisas simples (sempre
tome muito cuidado com velas, experimente colocá-las em potes
de vidro como item de segurança e evitar incêndios). Um
local bem escolhido, decorado e arranjado tal como o background da história
pré-anunciou aos jogadores cria um portal perfeito, que transporta
o jogador para o universo imaginado e com o clima pretendido.
Procure
evitar "OFFs"
Toda paralisação no jogo será prejudicial a ele.
Porém em um jogo de terror essas paralisações são
ainda piores, seja para discutir alguma regra, algum conceito ou dúvida
em algum fato, elas apenas contribuem para que o jogo perca o clímax
e ainda faz com que jogadores mais tímidos não consigam
se soltar e interpretar adequadamente.
Se
preocupe mais com a sua História e Intenção do
que com Sistemas de Regras
Existem inúmeros sistemas de regras para live-actions. As preferências
variam, mas nós aconselhamos à usar sistemas que sejam
simples e privilegiem a interpretação, pois em lives de
terror vale muito mais as ações "sociais" (conversar,
blefar, mediar, etc...) do que as ações "físicas"
(chutar, correr, pular, etc...).
Tenha
uma equipe de Organização/Narradores/NPCs sintonizada
com a história
Uma boa história de terror precisa de cenas, narradores intercedendo
na condução da história com perfeição,
NPCs infiltrados no grupo dos jogadores para criarem tensão e,
ainda, alguns "efeitos especiais" realizados pela equipe de
organização para atemorizar ainda mais as personagens
do jogo.
Alguns
efeitos especiais
Com um bom planejamento você pode vir a utilizar alguns artifícios
para aumentar o clima e inserir elementos da história no contexto
real do jogo (exemplo: o que adianta escrever que a casa em que o jogo
irá acontecer possui sons e ruídos estranhos se durante
a partida nenhum jogador ouvir nada???). Mas tome muito cuidado, teste
tudo antes e não faça nada sem a supervisão e consentimento
de alguém que já tenha feito algo semelhante, pois além
de evitar tragédias, você evitará também
o constrangimento de ter alguma coisa importante para a condução
do live não funcionar.
Eis alguns métodos e exemplos que podem ser utilizados e fabricados
facilmente:
O
uso da realidade
Traçar paralelos com temas históricos, lendas e situações
do cotidiano ajudam na criação da história do live,
pois o terror se forma principalmente da incompreensão do ser
humano à situações e sensações inusitadas,
que fogem
Cuidado com o Tema de sua história
Uma história de terror não precisa ser "pesada"
para divertir e assustar. Cuidado com o que escrever e lembre-se: as
coisas mais simples são as mais fáceis de executar e de
serem assimiladas e aceitas. O terror não precisa do anticristo,
de assassinos quase realistas ou de traumas reais das pessoas para se
sustentar. A Confraria das Idéias evita elementos desnecessários
que possam ofender as pessoas. Não é uma autocensura e
sim uma questão de bom senso. E as melhores histórias
são aquelas que assustam um bocado, mas que no final das contas,
diverte a todos, não só a organização do
jogo.
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