Graallive - JAV

Fantasias medievais, histórias de cavaleiros, tavernas lotadas de viajantes, armas e combates reais. Não, não se trata de um filme de Hollywood, e sim dos Live Actions do grupo O Graal. Os JAVs (jogos ao vivo), como eles preferem dizer (ao invés de lives-action), ocorrem periodicamente de dois em dois meses, em um sítio imenso na zona sul de São Paulo, com diversas trilhas, vilas abandonadas, lagos e, principalmente, onde se encontra o condado de Lómien, onde se encontra a taverna, a igreja, a casa do conde e a ferraria. Como característica especial, os jogadores tem a possibilidade de criar seus personagens e passar por diversas aventuras sem a necessidade de um narrador ou mestre para decidir as ações físicas. Como isto

acontece? O grupo desenvolveu armas revestidas com um material maleável (e ótimo acabamento) que possibilita que os jogadores entrem em combate real, sem o risco de ferimentos. Cada participante acaba por ser também um juiz para que a história caminhe de forma correta, pois no caso de serem acertados pelos golpes de um adversário, devem respeitar as regras e agir conforme o ferimento (ou morte...). Desta forma, todos se fazem responsáveis pelo jogo, e este ganha um dinamismo poucas vezes visto em lives-action comuns, onde é característica as paradas para pintar bolinhas nas fichas ou jogos de "papel, pedra e tesoura" para definir o resultado da ação. Os magos também possuem liberdade de ação, pois carregam consigo "saquinhos" de poção mágica, onde podem conjurar o feitiço e lançar ao adversário. Afora estes diferenciais, os jogadores ainda contam com almoço medieval, café da manhã e da tarde, condução até o local do evento e um manual explicativo das regras. Como suporte ao JAV, o Graal conta com a ajuda da Guilda dos Armoreiros, que cuida da pesquisa histórica medieval, etiqueta e outros costumes e da Confraria das Idéias, com apoio à criação das histórias e personagens. Além disso, os dois grupos fazem parte do corpo de NPCs (personagens não jogadores), juntamente com os simpáticos Anjos da Confraria. Para rechear a história, os jogadores participam de uma lista pela internet onde trocam informações e recebem notícias diversas sobre o condado e a história principal, além de se encontrarem para confraternização em parques e bares temáticos.
Interessado? Então confira o site www.graallive.com.br, e não perca a oportunidade de passar um dia repleto de aventuras e bardos a cantar!

Kaladhary precisa de Heróis!

Foi com essa frase que teve início já há quase um ano a saga dos heróis de Kaladhary, Live-Action organizado pelo grupo Graal.

Kaladhary é o mundo onde se passam as histórias do Live. Um cataclismo ocorrido há cerca de mil anos fez com que a maioria dos povos sobreviventes de isolassem uns dos outros e a reaproximação entre eles ainda é lenta. Isso faz com que eventualmente os heróis acabem se deparando com pessoas de culturas e etnias até então desconhecidas.

As aventuras dos personagens são centralizadas em Lómien, condado vassalo do reino de Dunavin. Lómien foi fundada há pouco tempo, por Sigurn Havanil, grande amigo e companheiro de batalhas do rei Alec II. Com o consentimento do rei, Sigurn criou Lómien ao redor do local onde encontrou os despojos de seu ancestral, Sigmaus, lendário herói de Dunavin e um dos primeiros homens a deixar o reino para explorar o mundo depois do cataclismo.

Ao longo deste ano muito eventos ocorreram em Lómien. Muitos heróis já passaram por esta terra e alguns vieram a perecer, ora em batalhas, ora se sacrificando em prol do bem de outrem. Recentemente Sigurn faleceu e agora Lómien é comandada por Leafar Belmont, herói eleito pelos demais e que recebeu a benção do rei Alec II para reger Lómien. Novas portas se abriram e o que o futuro trará somente os deuses (e o Graal) sabem.

Raças em Kaladhary.

Até o momento somente humanos foram vistos no Live. A exceção cabe aos Lêmures, seres mortos vivos vindos de um outro plano. O Graal ainda não bateu o martelo sobre a possibilidade de se jogar com personagens de outras raças semi-humanas em Kaladhary. No entanto, entre os humanos existem culturas e etnias que diferem entre si. Os seguintes povos já surgiram em Lómien:

- Dunavinianos: É a raça mais comum na região onde se passam as histórias do Live. Sua cultura é a que mais se aproxima da tradicional cultura medieval européia. O rei Alec e o conde Sigurn são exemplos de dunavinianos. Os personagens Jonathan DeVilla e o rei deposto Gregório II embora tenham vindo do reino de Valdernan são considerados dunavinianos, pois sua cultura e costumes são iguais aos de Dunavin.

- Kasmirianos: Povo com costumes e tradições similares aos da cultura árabe de nosso mundo. Os homens costumam usar turbantes enquanto as mulheres estão sempre com o corpo todo coberto. Possuem severo código de honra. Vivem na região conhecida como Kasmyr, uma espécie de califado. Raramente se envolvem nos assuntos dos demais povos. O Al Sahadin Khaled e a membro do conselho de Lómien Nadja são exemplos de kasmirianos.

- Khalings: Sociedade Matriarcal atualmente regida pela rainha Érica, aliada do rei Alec II. As khalings são em sua maioria guerreiras competentes, porém não tão eficientes no trato com outras pessoas. Por algum tempo, a guarda de Sigurn contou com um grupo de khalings enviadas pela própria rainha Érica para reforçar a defesa de Lómien. A guerreira Kyara é um exemplo de Khaling. Lady Lavigne, filha do conde Sigurn assumiu sua parte khaling, herdada de sua mãe e partiu de Lómien junto das demais khalings pouco depois da morte de seu pai.

- Leths: Num passado distante, os Leths eram a raça mais avançada tecnologicamente de toda Kaladhary. Dominavam também os segredos da magia e eram temidos pelos demais povos. No entanto, reza a lenda que sua sede de poder foi sua ruína. Hoje em dia restam poucos. Os Leths tem pele negra e sua cultura militarizada equivale a do antigo Império Romano. Rion McLir descobriu-se há pouco tempo um Leth que foi encontrado ainda bebê pelos Thuats do clã McLir e criado como um deles.

- Ragnarocks: Raça guerreira residente da região das Terras Altas. Séculos atrás foram amaldiçoados por um poderoso feiticeiro que os acusou de traidores por quebrarem um acordo. Desde então, todos os Ragnarocks possuem um terceiro olho alojado na testa. Através deste olho, eles podem contemplar as intenções malignas de todos os que estão ao redor. O problema é que eles só conseguem enxergar a essência maligna das pessoas. É um povo de difícil convivência, pois conquistar a confiança de um ragnarock é uma proeza fantástica. Por acreditarem sinceramente que todos estão querendo engana-los, tendem a mentir freqüentemente como forma de defesa. São inimigos mortais dos Thuats, que no passado tomaram parte das terras do Planalto Ragnarock e ali se alojaram.

- Saristas: Povo nômade com características semelhantes as dos ciganos. Possuem sotaque carregado e trajam-se com roupas coloridas. Não são bem vistos pela maioria dos outros povos. São um povo mais ligado a natureza do que as armas. Annie Callif e Eric Elwood são exemplos de Saristas.

- Thuats: Contrapartes kaladharyanas para o antigo povo celta. Raramente se envolvem em assuntos dos dunavinianos, preferindo cuidar de suas próprias vidas. Embora sejam pacíficos, não hesitam em pegar em armas para defender suas terras e seu povo dos inimigos, em especial os amaldiçoados ragnarocks. Trajam-se normalmente com kilts e preferem armas de grande porte, tais como "Gertrudes", a montante do Thuat Devin McErskine. Os membros do clã McErskine são um exemplo de Thuats

- Lêmures: Não são propriamente humanos. Lêmures são seres morto-vivos de um outro plano. Tecnicamente, tudo que vem deste outro plano é considerado Lêmure, mas até hoje só foram vistos Lêmures com forma humanóide. São seres malignos que atacam cruelmente todos os que cruzam seus caminhos. No começo atacavam aleatoriamente as pessoas, mas com o tempo eles passaram a desenvolver relativa inteligência. Há relatos de emboscadas organizadas por essas criaturas, sinal claro de que estão evoluindo.